I quattro vincoli che un allenatore può manipolare (e perché quasi nessuno li usa tutti)

Allenatore che imposta i coni per un'esercitazione a vincoli di compito sul campo

“Oggi variamo l’esercitazione”: è una frase che si sente in ogni campo, a ogni livello. Nella pratica, però, quel “variare” si traduce quasi sempre in un solo gesto: aggiungere o togliere un giocatore. Lo spazio resta quello di sempre, le regole non cambiano, il tempo a disposizione è il solito. L’allenatore ha l’impressione di aver introdotto una variazione, ma ha toccato un solo vincolo su quattro disponibili.

La letteratura sul constraint-led approach (l’approccio guidato dai vincoli, uno dei framework di riferimento nella scienza del movimento applicata agli sport di squadra) descrive una tassonomia precisa di questi vincoli, con effetti documentati e distinti a seconda di quale viene manipolato. Conoscerla non significa avere già in mano un metodo di progettazione: significa sapere, prima di cambiare qualcosa, che cosa si sta effettivamente cambiando.

IL MODELLO DEI VINCOLI IN TRE PAROLE: ATLETA, AMBIENTE, COMPITO

Il punto di partenza teorico è il modello proposto da Karl M. Newell nel 1986, in un capitolo che è diventato uno dei riferimenti più citati nella letteratura sul controllo motorio (Newell, 1986, in Motor development in children: Aspects of coordination and control). Secondo Newell, il comportamento motorio non è “eseguito” a partire da un programma già scritto in testa all’atleta: emerge dall’interazione tra tre categorie di vincoli. I vincoli dell’atleta riguardano ciò che il giocatore porta con sé: livello tecnico, stato di forma, caratteristiche individuali. I vincoli dell’ambiente riguardano il contesto fisico e sociale in cui si allena: terreno, condizioni meteo, pubblico. I vincoli del compito riguardano invece la struttura dell’esercitazione stessa: regole, obiettivi, numero di giocatori, spazio, tempo. Questa tripartizione è stata poi sistematizzata in chiave applicata da Keith Davids, Chris Button e Simon Bennett nel loro testo di riferimento sul constraints-led approach (Davids, Button & Bennett, 2008). Ed è proprio qui che si trova la ragione per cui, tra le tre categorie, i vincoli di compito sono quelli su cui un allenatore ha il controllo più diretto: non deve aspettare che un giocatore cresca o che cambi il terreno di allenamento. Può modificarli da un’esercitazione all’altra, con una scelta. Vale la pena chiarire cosa intende Newell con “emergere”. Non significa che il comportamento sia casuale o imprevedibile: significa che nasce dall’incontro tra ciò che il giocatore sa fare, il contesto in cui si trova e il compito che gli viene assegnato, senza che nessuna delle tre componenti da sola lo determini in anticipo. Un allenatore che cambia un solo vincolo di compito, quindi, non sta semplicemente “aggiungendo difficoltà”: sta ridisegnando una delle tre variabili che, insieme alle altre due, produrranno il comportamento osservato in campo. È una prospettiva diversa da quella per cui l’allenatore “insegna un gesto” e il giocatore lo replica: qui l’allenatore struttura le condizioni, il giocatore trova la soluzione.

LE QUATTRO FAMIGLIE DI VINCOLI DI COMPITO E COSA DICE LA RICERCA

Quali sono, in concreto, i vincoli di compito che un allenatore può manipolare? Una revisione sistematica pubblicata nel 2018 sull’International Journal of Sports Science & Coaching ha passato in rassegna gli studi condotti nel calcio su questo tema, mappando quattro famiglie: numero di giocatori e dimensioni del campo (la combinazione più studiata in letteratura), regole del gioco, obiettivi e punteggio, e vincoli temporali (Ometto et al., 2018). Il dato interessante è che i quattro vincoli non producono lo stesso tipo di effetto. Alcune spostano soprattutto il comportamento tattico individuale, cioè le scelte del singolo giocatore in una situazione di uno contro uno. Altre incidono di più sul comportamento collettivo: come si posiziona la squadra, come si distribuiscono i compiti difensivi e offensivi. Sapere quale famiglia si sta toccando aiuta a capire quale tipo di risposta aspettarsi dai giocatori, invece di limitarsi a osservare “se hanno giocato bene o male”. Un secondo principio, altrettanto utile, riguarda tanto il modo in cui si usa un vincolo quanto quale vincolo si sceglie. Uno studio sperimentale condotto su calciatori under 10 ha confrontato due varianti di un 3 contro 3: una costruita per rappresentare più fedelmente una situazione di gara, l’altra costruita per rappresentare la stessa situazione ma esagerandone un aspetto specifico oltre la norma (Serra-Olivares et al., 2015). I due giochi hanno prodotto risultati tecnico-tattici sostanzialmente sovrapponibili, con un’unica differenza statisticamente significativa: più comportamento “da spettatore” (giocatori meno coinvolti attivamente nell’azione) nella condizione di esagerazione. Il punto non è che una delle due varianti sia migliore dell’altra: lo studio non lo dice. Il punto è che rappresentazione ed esagerazione sono due modi diversi di usare lo stesso vincolo, da scegliere in base a cosa si vuole allenare, non uno scalino di difficoltà rispetto all’altro.

Scenario-Games: un approccio basato sul gioco per migliorare la performance della squadra

Dai principi del Constraint-Led Approach alla progettazione pratica: costruire i tuoi Scenario-Games.

279,00 €

PERCHÉ NON TUTTI I VINCOLI SONO UGUALI DA GESTIRE

C’è un ultimo aspetto che la revisione di Ometto e colleghi (2018) segnala e che vale la pena riportare per intero, perché cambia il modo di guardare alla scelta di quale vincolo toccare per primo. Manipolare le regole del gioco, rispetto a manipolare numero di giocatori o spazio, richiede ai giocatori un carico interpretativo maggiore: bisogna capire una regola nuova, ricordarla, applicarla mentre si gioca. Negli studi passati in rassegna, questo tipo di vincolo ha prodotto più difficoltà nei giocatori più giovani o con minore competenza tattica. Questo non significa che i vincoli di regola siano da evitare. Significa che i quattro vincoli non sono equivalenti come punto di partenza per introdurre una variazione: alcune si prestano meglio a essere il primo passo, altre a raffinare un lavoro già avviato. È una distinzione pratica che spesso manca del tutto quando “variare l’esercitazione” resta un’abitudine invece che una scelta consapevole. C’è anche una ragione più semplice per cui, nella pratica quotidiana, numero e spazio restano i vincoli più usati: sono i più facili da modificare senza fermare l’allenamento. Spostare due coni o aggiungere un giocatore richiede pochi secondi. Introdurre una regola nuova richiede spiegarla, verificare che sia stata capita, magari correggerla dopo i primi tentativi. Questo non rende le due famiglie di vincoli intercambiabili: rende solo conto del perché, storicamente, l’abitudine abbia premiato quelli più comodi invece dei più efficaci per l’obiettivo specifico dell’esercitazione. Riconoscere questa comodità come tale, e non come una scelta metodologica, è già un passo avanti rispetto a variare “per pigrizia”, come si diceva in apertura.

COSA SIGNIFICA PER IL TUO ALLENAMENTO

Prima di modificare un’esercitazione, può essere utile fermarsi un istante e chiedersi quale delle quattro famiglie di vincoli si sta effettivamente toccando: spazio, numero, regole o tempo. Non è una domanda retorica: aiuta a distinguere una variazione intenzionale da una fatta per abitudine. Con i gruppi più giovani o meno esperti dal punto di vista tattico, i vincoli di regola vanno introdotti con qualche cautela in più, proprio perché la letteratura segnala un carico interpretativo più alto rispetto a spazio e numero. Infine, rappresentazione ed esagerazione restano due usi diversi dello stesso vincolo, non due livelli di difficoltà in scala. La scelta tra le due dipende da cosa si vuole allenare in quel momento, non da quanto la squadra sembra “pronta”. Conoscere questi quattro vincoli è il primo passo per uscire dall’abitudine di modificare sempre la stessa variabile. Usarle in sequenza, per costruire un’esercitazione mirata a un obiettivo specifico, è un lavoro di progettazione che richiede un metodo: è quello che il corso Scenario-Games di TSS Academy affronta in dettaglio, insieme ai principi e alle progressioni per applicarlo in campo.

Scopri il corso Scenario-Games di TSS Academy

Fonti citate

  1. Newell, K. M. (1986). "Constraints on the development of coordination." In M. G. Wade & H. T. A. Whiting (Eds.), Motor development in children: Aspects of coordination and control (pp. 341-360). Martinus Nijhoff. (capitolo di libro)
  2. Davids, K., Button, C., & Bennett, S. (2008). Dynamics of Skill Acquisition: A Constraints-Led Approach. Human Kinetics. (monografia)
  3. Ometto, L., Vasconcellos, F. V. A., Cunha, F. A., Teoldo, I., Souza, C. R. B., Dutra, M. B., O'Sullivan, M., & Davids, K. (2018). "How manipulating task constraints in small-sided and conditioned games shapes emergence of individual and collective tactical behaviours in football: A systematic review." International Journal of Sports Science & Coaching, 13(6), 1200-1214.
  4. Serra-Olivares, J., González-Víllora, S., García-López, L. M., & Araújo, D. (2015). "Game-Based Approaches' Pedagogical Principles: Exploring Task Constraints in Youth Soccer." Journal of Human Kinetics, 46, 251-261.

Vuoi restare aggiornato?

Iscriviti alla newsletter. Riceverai un avviso ad ogni articolo che verrà pubblicato!

"*" indica i campi obbligatori

Nome*
Privacy Policy

Blog

Post simili

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Compila questo campo
Compila questo campo
Inserisci un indirizzo email valido.
Devi accettare i termini per procedere

Teaching Sport Skills THE POWER OF CONTEXT
Instagram
Spotify
YouTube
Corso
Potrebbe piacerti anche